Este artigo trata do desenvolvimento de uma maquete de ferromodelismo programável (e controlada) por Arduino a ser utilizada em situações de ensino e aprendizagem nas áreas de Ciências, Engenharias e Computação. Futuramente o projeto comporá mais um laboratório remoto do consórcio LabVAD.
Este artigo trata das interrelações entre o Pensamento Computacional e a Robótica Educacional.
Este artigo apresenta o DuinoBlocks II linguagem de programação visual voltado para a programação de placas Arduino por adolescentes e adultos.
Este artigo descreve a criação de um projeto educacional que utiliza o Arduino como artefato digital em um jogo narrativo de interpretação com o objetivo de promover o aprendizado de conceitos matemáticos por crianças do ensino fundamental.
Este artigo descreve a criação do DuinoGraph, um ambiente computacional feito com Arduino focado no ensino de diferentes disciplinas através da robótica para acesso remoto gratuito via ambiente web LabVAD e passível de replicação por outros interessados.
Este trabalho apresenta o DuinoBlocks for Kids, um Ambiente de Programação em Blocos baseado em tecnologia livre e voltado ao ensino de conceitos básicos de programação a crianças do Ensino Fundamental I, permitindo a manipulação de experimentos em Robótica tanto em um laboratório remoto - via aplicação web - quanto localmente.
O presente artigo apresenta uma proposta, baseada em tecnologia livre, para o ensino de conceitos básicos de programação a crianças do Ensino Fundamental I por meio da Robótica Educacional. Foram desenvolvidos com esse propósito um ambiente de programação visual em blocos para plataforma de prototipagem eletrônica Arduino, uma série de atividades e um conjunto de materiais de robótica. São apresentados também neste trabalho alguns resultados parciais da aplicação da proposta, colhidos durante um curso realizado com 8 crianças de uma comunidade de baixa renda da cidade do Rio de Janeiro.
O presente trabalho apresenta o desenho e implementação do ambiente com linguagem de programação visual DuinoBlocks. O referido ambiente tem por objetivo facilitar aos usuários iniciantes programarem o dispositivo robótico Arduino. Estes usuários são, preferencialmente, professores e alunos das escolas públicas brasileiras, parceiras do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) do Governo Federal. No processo de desenvolvimento do DuinoBlocks foi realizado levantamento bibliográfico sobre mecanismos de elaboração de algoritmos em ambientes de programação visual, sobretudo, os voltados para o hardware Arduino. Foram também feitos estudos de campo com o público-alvo durante a realização de cursos de robótica educacional. Tais estudos contribuíram para um maior entendimento das necessidades dos usuários. Testes realizados com as primeiras versões do ambiente têm demonstrado que professores se sentem mais confortáveis em trabalhar com esse ambiente em comparação com a linguagem textual padrão do Arduino (Wiring).
Este artigo apresenta o Laboratório de Atividades Didáticas (LabVad), que pode ser acessado de forma livre, via Internet. O LabVad é um ambiente construído sobre a plataforma eletrônica de baixo custo do projeto Arduino, incorporando um conjunto de atividades e serviços com o objetivo de ampliar as práticas de robótica educativa em ambientes de ensino-aprendizagem.
Este trabalho apresenta o ambiente de programação visual DuinoBlocks desenvolvido para o hardware de robótica Arduino. O DuinoBlocks é capaz de ser executado em máquinas com diferentes sistemas operacionais, inclusive nos computadores pessoais do Programa PROUCA do Governo Federal. Os testes realizados com o ambiente têm demonstrado que professores se sentem mais confortáveis em trabalhar com esse ambiente em comparação com a linguagem textual do Arduino (Wiring).
Lidamos cotidianamente com artefatos tecnológicos que nos possibilitam comunicar, trabalhar, divertir, etc. A todo o momento estamos aprendendo e reaprendendo a operar todos estes artefatos, em um interminável processo de ensino-aprendizagem. A robótica aplicada na educação contribui em aproximar a escola deste "mundo" tecnológico, estimulando e motivando alunos e professores na construção de saberes nas mais variadas áreas do conhecimento. O presente trabalho tem o objetivo de apresentar a experiência obtida na aplicação de curso para formação de professores em robótica educacional, utilizando modelo pedagógico interativo e o hardware livre Arduino. em duas escolas participantes do programa governamental PROUCA: Um Computador por Aluno no município de Piraí, Rio de Janeiro.
Este trabalho apresenta uma investigação acerca do desenvolvimento e exercício de habilidades do Pensamento Computacional em crianças do Ensino Fundamental I, a partir do aprendizado de conceitos básicos de programação, por meio de recursos baseados em Tecnologia Livre e materiais de baixo custo associados a estratégias pedagógicas alicerçadas na Robótica Educacional e desenvolvidas especificamente para esse público. Foi desenvolvido, para a realização do estudo, um kit didático denominado DuinoBlocks4kids (DB4K), composto por um Ambiente de Programação Visual em Blocos para plataforma de prototipagem eletrônica Arduino, uma proposta metodológica, uma série de atividades e um conjunto de materiais de robótica.
1o. Lugar no Concurso de Dissertações do VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação / SBC !!O presente trabalho possui como objetivo a proposição, desenvolvimento e validação conceitual de um laboratório virtual de acesso remoto para atividades didáticas com Robótica. Trata-se de um ambiente que foi construído sobre a plataforma eletrônica de baixo custo do projeto Arduino conectada a alguns dispositivos eletrônicos, tais como displays, motores, sensores, LEDs e câmeras. O design da plataforma é completamente baseado em softwares livres, utilizando tecnologias como: PHP, HTML, CSS, JavaScript e MySQL. Esta plataforma consiste num ambiente online, de acesso livre, multiplataforma e compatível com a maioria dos navegadores, via internet. O gene da sua construção surgiu devido ao alto custo dos kits didáticos de hardware disponíveis para o ensino de Robótica, bem como a carência de laboratórios equipados com tais Kits. Diante deste panorama, o uso de laboratórios remotos acessados via internet disponível para professores e alunos 24 horas, 7 dias por semana pode ser uma alternativa didática viável. Este é exatamente o caminho abordado pelo presente trabalho. Esta dissertação apresenta o panorama mundial do uso de laboratórios remotos no ensino de ciências e robótica, através de uma revisão de literatura consistente. Também serão descritas avaliações de processo e produto (avaliação final), obtidas através da análise das Interfaces Humano – Computador, constituída na plataforma do LabVad. Os trabalhos futuros sobre o LabVad já estão em curso, e foram contemplados por um edital da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) em outubro de 2014. Uma associação de pesquisadores, entre a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e a Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), propõe a utilização de laboratórios remotos no ensino de ciências e Robótica Educacional no sistema escolar brasileiro.
> Acesse o arquivo do trabalho.Embora computadores cada vez mais versáteis e outros avanços tecnológicos permeiem nossas vidas, poucos ainda sabem ler e escrever a língua dos computadores. Muitas pesquisas e iniciativas públicas e particulares almejam reverter esse quadro, no entanto as dificuldades são desencorajadoras. Este trabalho tem como objetivo unir três pilares da busca por um melhor ensino de programação: a robótica educativa, a abordagem construcionista e a Taxonomia de Bloom revisada, uma ferramenta de avaliação, em um curso de programação introdutória, com o intuito de identificar métodos e estratégias para o crescimento da qualidade do ensino de programação introdutória. Para isso, duas aplicações foram realizadas com alunos de ensino médio em escolas públicas cariocas, e seus resultados analisados e comparados com uma disciplina de programação oferecida por uma universidade federal local. Espera-se, com esse estudo, a possibilidade de construir novas propostas e identificar caminhos para o fomento da educação em ciência, tecnologia, engenharia e matemática em escolas públicas brasileiras.
> Acesse o arquivo do trabalho.O presente trabalho tem como objetivo a proposição e o desenvolvimento de um ambiente com linguagem de programação visual que permita aos usuários iniciantes programarem o dispositivo robótico Arduino. Estes usuários são, preferencialmente, professores e alunos das escolas públicas brasileiras parceiras do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) do Governo Federal. Para alcançar tais objetivos, foi realizado um estudo sobre o mecanismo de elaboração de algoritmos em ambientes de programação visual, sobretudo, os voltados para o hardware Arduino. Além disso, foram realizadas pesquisas de campo com o público-alvo durante a realização de cursos de robótica educacional. Tais estudos proporcionaram um maior entendimento das necessidades dos usuários, viabilizando o desenho e a implementação do ambiente denominado DuinoBlocks. Este ambiente é capaz de rodar em máquinas com diferentes sistemas operacionais, inclusive nos computadores pessoais do PROUCA. Os testes realizados com o ambiente têm demonstrado que professores se sentem mais confortáveis em trabalhar com esse ambiente em comparação com a linguagem textual padrão do Arduino (Wiring).
> Acesse o arquivo do trabalho.